Gamificar es aplicar el juego en entornos no lúdicos

Gamificación, tendencia estrella en 2016

In Noticias by elixirweb

La gamificación es el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Jugar en sitios donde, en teoría, no se debería jugar. Como en el trabajo, por ejemplo. ¿O sí se debería jugar en el trabajo? Todos tenemos en mente las oficinas de Google, donde hay desde futbolines y videoconsolas a toboganes y billares. Jugar es algo divertido y, sobre todo, es algo que apetece hacer. Estudiar no es divertido. Aprender jugando, sí. Todo lo que implique jugar, implica una mejor predisposición por parte del usuario. En eso consiste la gamificación: involucrar a alguien mediante el juego para que desarrolle una o varias tareas que, de otro modo, le constaría más trabajo hacer. Es un concepto es muy antiguo, pero su aplicación al mundo digital es bastante más reciente. Y su uso no deja de crecer.

Se estima que en 2016 el negocio de las aplicaciones de gamificación generará 2.800 millones de dólares. Los departamentos de Marketing, Comunicación, Formación Interna o incluso Recursos Humanos están apostando por la gamificación de manera evidente: en 2015, el 45% de las marcas en España reconoció haber utilizado algún aspecto de la gamificación en tareas de comunicación. Y el 65% de las empresas con más de 50 trabajadores aseguran que invertirán más en procesos gamificados en los próximos años.

Y es que la gamificación funciona. BBVA o Correos son dos de las empresas que en los últimos años han apostado por ella con excelentes resultados. En el caso del banco, el objetivo era motivar a sus clientes a utilizar más su web. Comenzaron a otorgar puntos a sus clientes por cada operación que realizaban en su web. Cuantas más operaciones, más puntos y condecoraciones, y más posibilidades de obtener premios y reconocimientos. Los clientes aceptaron el reto… y comenzaron a jugar. La web de BBVA ha triplicado el número de operaciones y la satisfacción del cliente se ha multiplicado por dos desde entonces.

Correos aplicó la gamificación no hacia el cliente, sino hacia el trabajador. Propuso un reto a sus empleados: aportar mejoras a su web. Cada trabajador, si quería, tenía que revisar la web o una parte de ella y proponer mejoras a cualquier nivel. Cada mejora aportada, puntos que sumaba el trabajador. Aquellos que obtuviesen mayor puntuación conseguirían premios, desde un llavero a una tableta. No son premios muy espectaculares, ¿verdad? Pues los trabajadores de Correos presentaron 50.000 propuestas de mejora en 13 días, el plazo fijado. Se aplicaron un 30% de esas mejoras. Todo un éxito que consiguió varios objetivos: motivar a los trabajadores, identificarlos con la empresa y el ahorro de varios miles de euros que se habrían tenido que invertir de haber contratado el proceso de mejora de web a una consultora externa. Los empleados de Correos no competían por la tableta. Competían por ser los autores de la mejor propuesta. En eso se basa el juego: en competir y en ganar. El premio, la mayoría de las veces, es lo de menos.

Estos ejemplos explican por sí mismos el éxito que la gamificación está teniendo en entornos laborales. Siemens desarrolló un juego parecido al popular Farmville en el que se replicaba la propia empresa Siemens con el objetivo de que todos los empleados de la compañía conociesen su funcionamiento al completo: desde el proceso de fabricación hasta la relación entre los distintos departamentos y secciones. El éxito fue total.

Los departamentos de formación interna son los que más beneficio están obteniendo de la gamificación. Sus trabajadores quieren formarse, porque implica jugar. Los porcentajes de participación activa en jornadas formativas gamificadas llegan a cuadruplicarse respecto a las mismas jornadas sin actividades de gamificación. Incluso Recursos Humanos empieza a aplicar estas técnicas en procesos de selección. “Puedes descubrir más sobre una persona en media hora de juego que en un año de conversación”. Lo dijo Platón hace veinticinco siglos. Efectivamente, el concepto no es nuevo. Pero sí su aplicación al mundo empresarial. Un último dato: en 2012 Google no registra ninguna búsqueda relacionada con el término gamificación. En pasado mes de abril, 44.600 búsquedas. Le tendencia es evidente: gamificarse o morir.