A la hora de desarrollar un proyecto de gamificación hay un elemento clave en el que se debe prestar especial atención. Se trata del bucle de acción, algo fundamental para lograr que nuestro público haga aquello que nos interesa. Y, además, para que lo haga constantemente. Un bucle de acción mal diseñado puede conllevar el fracaso de toda la estrategia de gamificación, así que es importante dedicarle tiempo y esfuerzo a su correcto desarrollo.

El bucle de acción viene definido por tres elementos:

Expectativa – Acción Clave – Recompensa

La Expectativa es lo que queremos que hagan nuestros usuarios. La Acción Clave es aquella que cumple con la Expectativa y la Recompensa es el premio por hacer la Acción Clave.

Cuanto mejor trabajado esté este bucle de acción, más natural será para el usuario hacer aquello que queremos que haga. La idea de la gamificación siempre es la misma: lograr que alguien haga algo que habitualmente no quiere o le cuesta hacer, ya sea rellenar una simple encuesta o cumplir con unos objetivos de formación. Cuando la estrategia de gamificación está bien diseñada, el usuario hace de manera voluntaria aquello que antes le costaba trabajo hacer. Y lo hace porque ahora se divierte y porque obtiene una recompensa (que no siempre tiene que ser física, sino que también puede ser emocional).

Brand Experiencie ‘Worlds Apart’

Un buen ejemplo de esto es la Brand Experiencie ‘Worlds Apart’ desarrollada por Heineken. La idea de la campaña se basaba en la cantidad de cosas en común que pueden tener personas en principio muy distantes entre sí. Nos unen más cosas de las que nos separan, vendría a decir Heineken, y para ello lanzaba un reto a través de las redes sociales. A través de un chatbot integrado en su página de Facebook, pedía a sus seguidores que hablasen sobre sus gustos y opiniones más excéntricas.

Cuando el usuario terminaba de rellenar sus gustos, el chatbol les devolvía un video en el que personas de todo el mundo describían intereses idénticos o muy similares.

La campaña contiene un bucle de acción evidente pero lo suficientemente bien camuflado para que el usuario no lo detecte y se preste al juego. Heineken desea conocer los gustos de sus clientes. La Expectativa sería “cuéntame lo que te gusta, lo que te interesa y cómo eres”. La Acción Clave es rellenar un ‘formulario’ dirigido por un chatbot en el que se obtiene la información pretendida. La Recompensa es el video que se le envía al usuario como parte del juego.

El éxito de esta estrategia es múltiple pero a nosotros nos gusta por cómo se ha planteado el bucle de acción: por un lado, es un bucle infinito, algo fundamental para que tenga éxito. Es más, se promueve que el usuario vuelva una y otra vez a la casilla de salida para retar a Heineken.

Por otro lado, es un bucle que proporciona una recompensa no material: El usuario ‘juega’ a que es capaz de definir unos intereses y gustos tan raros que Heineken no puede enviarle un video en el que aparezca gente afín a esos intereses rebuscados.

Y por último, es un bucle que consigue el objetivo fundamental: obtener información de sus usuarios, aunque sea a través de gustos o intereses cada vez más extraños.

Bucle de acción bien diseñado: éxito en la gamificación

Cuando el bucle de acción está bien trabajado, la estrategia de gamificación resultará, sin duda, un éxito. Para lograrlo, hay que tener en cuenta diferentes aspectos, entre los que destacan:

Definir correctamente los objetivos de la estrategia.

Delimitar los comportamientos buscados.

Describir a los jugadores.

Divertir a los usuarios en el proceso.

De una correcta definición de estos elementos depende que se afine al máximo con el bucle Expectativa – Acción Clave – Recompensa y, por tanto, se tenga una mayor posibilidad de éxito con la estrategia de gamificación.

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